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2014.03.25
「ブレイドアンドソウル RMT」開発・運営チームインタビュー。ついに動き出した日本サービスについて,質問をぶつけてみた

 エヌ・シー・ジャパンが2014年5月20日にサービス開始を予定している新作MMORPG「ブレイドアンドソウル rmt」。3月8日に行われた“プレミアショウ”では,本作のサービススケジュールやビジネスモデル,テレビアニメの情報,タイアップ予定など,盛りだくさんの内容が発表された。

 そのプレミアショウの終了直後,4Gamerではテクニカルディレクターを務めるホン・ソックン氏と,日本サービスの指揮を執る五條隆将氏の2人にインタビューを行うことができた。ついに国内サービスに向けて動き出す本作について,いろいろと聞いてみたので,プレイできる日を楽しみにしている人はぜひチェックしてほしい。
 
 
 
 
MMORPGにおけるアクションの新境地を切り開く
 
4Gamer:
 プレミアショウ,お疲れ様でした。サービススケジュールをはじめ新情報が公開されましたが,発表会を終えてみての感想はいかがですか。
 
ブレイドアンドソウル 日本運営プロデューサー 兼 開発コーディネーター 五條隆将氏
五條 隆将氏(以下,五條氏):
 これまで長い時間をかけて準備してきましたが,来場者の方々の反応を直接見て,「ついにここまで来たか」と,しみじみと実感しています。
 ブレイドアンドソウルは個人的にも,何年も前から注目しているタイトルでしたが,まさか自分が,今日この立場で紹介できるとは思っていなかっただけに,とても嬉しいです。
 
ホン・ソックン氏(以下,ホン氏):
 自分は幼少期に日本のゲームをたくさん遊んで感銘を受け,ゲーム開発者を志しました。その日本に向けて,自分達が手がけたゲームを発表するのは,嬉しさと誇らしさが入り混じった気分で,とても感慨深いですね。
 
4Gamer:
 ホンさんの役職はテクニカルディレクターとのことですが,ブレイドアンドソウルの開発では,技術面でとくにどういった部分に力を入れているのでしょうか。
 
ホン氏:
 自分が直接関わったことでは,大きく分けて2つあります。1つは,一般的なMMORPGにおける同時接続者数は1サーバーあたり約5000人が限界ですが,その倍の1万人を処理できるようにしたこと。そしてもう1つは,MMORPGのゲームジャンルでアクションの新境地を切り開くことです。
 
4Gamer:
 アクション性を重視したMMORPGというと,近年ではいろいろとタイトルも増えています。その中でも,ブレイドアンドソウルならではの魅力は,どこにあるのでしょう。
 
ホン氏:  Blade&Soul rmt
 端的に言えば,プレイヤーが選べる戦術の幅広さ,そして奥深さですね。そして,それらがバトルで勝敗を左右するもっとも大きな要因になるということが,本作の大きな魅力です。
 従来のMMORPGにおけるバトルでは,キャラクターのレベルやアイテムといった“スペック”がもっとも重要でした。もちろん,RPGである以上,キャラクターの成長要素は不可欠ですが,従来のタイトルではその比重が大きすぎたんです。とくにPvPでは,キャラクターのスペックが,プレイヤーのテクニックよりも重すぎることになってしまうと,面白くないと感じてしまう人も多いはずです。
 
4Gamer:
 そうですね。どんなにうまくプレイしたところで,キャラクターの性能差で勝敗が決まってしまうと,アクションは関係なく,結局はレベル上げやアイテム集めだけしていれば良い,ということになります。
 とはいえブレイドアンドソウルにも,レベル上げや“宝貝”(パオペイ)など,キャラクターのスペックを向上させるシステムがありますよね。
 
NCSOFT テクニカルディレクター ホン・ソックン氏
ホン氏:
 ありますが,レベル上げや対戦に必要不可欠なアイテムを集めるために,多大な労力を掛ける必要がないようにしています。本作のバトルで何よりも大切なのは,プレイヤーの戦術,そして操作テクニックです。例えば敵からの攻撃を待ってから反撃したり,状態異常を付与してから追撃したり,空中に浮かせてコンボを叩き込んだりと,キャラクターのスペック以外の戦術要素がたっぷり盛り込まれているんですよ。
 
4Gamer:
 なるほど。
 
ホン氏:
 また,敵の大技をサイドステップで避けたり,敵の背後に回りこんで強烈な一撃を加えたりなど,バトル中に頻繁に移動し続けるのも特徴の1つと言えます。ブレイドアンドソウルを経験した後は,棒立ち状態でスキルを繰り出して戦うような従来型のMMORPGは,「“Static(=静的)”で物足りない」という感想を多くいただいています。
 
4Gamer:
 そういえば,これまで取材を通じて何度かプレイさせていただく機会がありましたが,とくに“拳闘士”のクラスに関して,MMORPGというより対戦格闘ゲームに近い印象を受けたのをよく覚えています。
 
 我々が目指したのは,まさに対戦格闘ゲームのようなアクションを,MMORPGで実現することです。と言っても,ただ単に対戦格闘ゲームライクなアクションを実現するだけではダメです。1対1のバトルを遊ぶだけなら,従来の対戦格闘ゲームがありますから。ブレイドアンドソウルの面白いところは,大人数が集まるMMORPGというジャンルで,このバトルアクションを実現していることですね。
 ゲーム中は1対1だけでなく,1対多,そして多対多といった具合に,さまざまな規模でのバトルが発生します。これらのどの状況でも,奥深い戦術を満喫できるんです。
 
 
 
 
構想を含めると開発期間は7年以上
新たな挑戦を行ったうえで,これまでの作品を超える面白さを目指す
 
4Gamer:
 ブレイドアンドソウルを韓国でローンチするまで,構想から7年もの年月を要したとのことですが,なぜ,ここまで長く掛かってしまったのでしょうか。
 
ホン氏:
 長らくお待たせしてしまい,本当に申し訳ありません。なぜ時間が掛かったのかというと,とにかく試行錯誤を繰り返して開発を続けていたからです。開発中のものが,求めるクオリティに達していないと判断すれば,テスト段階まで進んでいても全部ひっくり返して,基本コンセプトに戻って作り直すという作業を,何度も行っていたんです。
 
4Gamer:
 基本コンセプトとしては,どういったものを掲げているんですか?
 
ホン氏:
 先ほどの話ともつながりますが,何よりも「MMORPGにおけるバトルの新境地を切り開くこと」ですね。そして,過去にNCSOFTが手がけたタイトルとは違った事にチャレンジし,そのうえでそれらを上回る面白さを実現するというポリシーで,ずっと開発しています。
 
 
 
4Gamer:
 しかし,「リネージュ2」や「The Tower of AION」を越えるMMORPGを作るのは,並大抵のことではないですよね。
 
ホン氏:
 おっしゃるとおりですが,だからこそやらねばなりません。例えば「世界で○○○が流行しているから」だとか,既存ゲームの後追いをするのは,NCSOFTの名の下に行なうべきことではありません。このポリシーを有言実行してきたからこそ,現在のNCSOFTがあるので,開発チーム全体の共通認識として,制作に臨んでいます。
 
4Gamer:
 開発期間があまりに長くなってしまうと,その途中でトレンドが変化し,方向転換の必要性も生じてしまうのでは?
 
ホン氏:
 新しいタイトルがヒットすることで,ユーザーのトレンドが変化することは,もちろんあります。しかし,根本的なニーズは今も昔も変わらないと思います。ブレイドアンドソウルを触っていただければ,その面白さは伝わると思いますよ。
 
4Gamer:
 現在,すでにプレイできる状態にあるのは,2012年6月にサービスが開始された韓国,そして2013年12月に開始された中国ですよね。両国での反響はいかがでしょうか。
 
ホン氏:
 両国のプレイヤー数を合計すると,200万人を越える方々に遊んでもらっているのですが,とくに中国のサービスイン当初は,反響が大きすぎて対処しきれないほどでした。サーバーを次から次へと追加していったのですが,それを遙かに上回るプレイヤーが殺到して,ログインできるようになるまで待ち時間が数か月単位にまでなってしまったんですよ。
 
4Gamer:
 数か月ですか……そこまでいくと,ログインできる気がしませんね。
 
ホン氏:
 我々も驚きました。中国版では「VIPチケット」という有料サービスがあり,これを契約すると,待ち行列が発生しても優先的にログインできる仕組みになっているのですが,VIP会員が増えすぎて,会員同士で待ち行列が発生してログインが行えなくなってしまったほどです。プレイヤーにはご迷惑をお掛けしてしまいました。
 
 
 
とにかく待ちわびた日本版のサービス
準備期間を生かしテレビアニメやタイアップ展開を実施
 
4Gamer:
 続いては日本サービスに関してです。正直に言ってしまうと,日本のゲーマーとしては,「ようやく来た!」という印象はあります。発表された当時は,そのグラフィックスクオリティに非常に盛り上がったものですが,それも2008年のことですから……。
 
 
 そうですね。期待していたファンの方に対しては,本当にお待たせしました,という気持ちです。熱心に情報を集めていた人ほど,待ちくたびれたという気持ちは強いかもしれません。
 ここまで遅れてしまったのは,開発元であるNCSOFTにとって,本作が海外展開を行うクオリティに達していなかったというのが,最大の理由です。もちろん,意図的に日本を遅らせたというわけではなく,最初に国外ローカライズを行なった中国版のサービスが開始されたのも,2013年12月のことです。
 
4Gamer:
 長い準備期間を経て,ついに日本でのサービスに動き出したわけですが,そのぶん,準備は万端といったところでしょうか。
 
五條氏:
 ええ。まず,ゲームプログラム本編に関しては,韓国で先にサービスされていたぶん,バグの修正やバランスの調整が適用済みですし,アップデートの予定もたっぷり用意してあります。
 日本サービスを行う側としても,ブレイドアンドソウルを何としても成功させるべく,できる限りの体制を整えて挑んでいます。プレミアショウでは数多くのタイアップ展開を発表しましたが,スケジュール的には結構タイトだったりするので,ここからが頑張りどころです。
 
4Gamer:
 プレミアショウの発表で驚いたのは,1クールにわたって地上波で放映されるテレビアニメです。MMORPGのアニメ化は,これまでいくつかありましたが,サービス前に放映というのは,珍しい試みですよね。
 
 
 
五條氏:
 ブレイドアンドソウルは,従来のMMORPGファン以外の人に対しても,十分に訴求できるクオリティがあると信じています。1人でも多くの人に存在を知ってもらい,新たなプレイヤー層を開拓していくために何が必要かを考えた結果,このチャレンジを行うことにしました。
 
4Gamer:
 すでにゲームをプレイするつもりでいる人も,アニメを先に見ておくとよりゲームが楽しめる,といった要素はあるんですか?
 
五條氏:
 ええ。例えば,ジン・ヴァレルらの主要キャラクターは,ゲームでもアニメと同じ声優が演じていますので,テレビから入った人がゲーム内のミッションなどを進めると,アルカに近い立場でストーリーを追体験できたりします。
 もちろん,ゲームとまったく同じストーリーをアニメで展開しても,ただのネタバレにしかなりませんから,そこは一ひねりを加えていますが。
 
4Gamer:
 アニメの制作はゴンゾさんが担当していますが,エヌ・シー・ジャパン側から伝えた要望や,強くこだわった部分はありますか?
 
五條氏:
 ブレイドアンドソウルがアクション性を重視したMMORPGなので,バトルの描写には力を入れてほしいと伝えました。アルカとジン・ヴァレルは台詞が少ないキャラクターなのですが,そのぶん,バトルの激しさも引き立つのではないでしょうか。そのほかの部分に関しては,ゴンゾさんは経験豊富な制作スタジオですから,安心してお任せしています。
 
4Gamer:
 ゲームもアニメも,とくにバトルに注目というわけですね。
 
五條氏:
 ただ,アニメの制作と,ゲーム内のカットシーンの収録作業が,ほぼ同時で進行していたので,声優さんは演技を統一するのが大変だったかと思います。ゲームのボイス収録時に,アニメの監督さんに立ち会ってもらって,「アニメではこういった演技をするから,ゲームでもこうしたらどうだろうか」といったアドバイスをしていただいたほどです。そのぶん,音声面も注力していますから,楽しみにしていてください。
 
4Gamer:
 ちなみに,ゲーム中のカットシーンはアニメ準拠の音声になるとのことですが,自分のキャラクターのボイスは,プレミアショウで公開されたムービーを見る限り,韓国版と同じように聞こえました。例えばアルカ役のタカオユキさんのボイスが設定できたりはしないんですか?
 
五條氏:
 プレイヤーキャラクターのボイスに関しては,台詞というより掛け声が中心で,オリジナル版がよくできているので,そのまま採用しています。一応,ボイスの収録作業自体は行なっていたりするので,正式サービス後の反響次第では,検討するかもしれませんが,今のところ変更の予定はありません。
 
 
 
 
日本版の細かい仕様をチェック
 
4Gamer:
 韓国版では正式サービスの開始後に,大型アップデートが何度か行われています。日本でのサービス開始時に,それらのアップデートはどこまでが反映されているのでしょうか。
 
五條氏:
 バグへの対応やユーザーインタフェースの改善など,ゲームシステム周りのアップデートに関しては,正式サービス時点でほぼ反映されており,今後も極力速いペースで日本版に導入していきます。
 一方で,レベルキャップの開放やエリアの追加,そしてメインミッションの追加などといったコンテンツ周りのアップデートは,ゲーム内のプレイヤー動向などを見ながら,順次行っていくことになります。
 
リン族
4Gamer:
 「召喚士」のクラスは,韓国版では正式サービス後のアップデートで実装されましたが,日本版は最初から選べるのでしょうか?
 また,“リン族+剣術士”の組み合わせも,同様のパターンで実装されたものになるので,日本版ではどうなっているのか気になります。
 
五條氏:
 召喚士は最初から使える予定です。リン族での剣術士につきましては,サービス後のアップデートで追加する形となるので,少々お待ちください。
 
4Gamer:
 日本でのサービスにあたり,ブレイドアンドソウルを成功させるために,これから何が必要だとNCSOFT側は認識していますか。
 
ホン氏:
 難しい質問ですね。NCSOFTとしては魂を込めてゲームを開発しており,クオリティにも自信があります。しかし,その魅力を多くの人に伝えるのはまた違った難しさがあると思うんです。日本で成功させるためには,それが第一のハードルになるかと思います。
 
4Gamer:
 その点では,アニメ展開やノベライズ展開が,普段MMORPGをプレイしない人に訴求してくれることに期待したいですね。
 
ホン氏:
 もう1つ重要なのは,皆さんの声にどれだけ我々が対応できるかですね。正式サービス開始後に日本のゲーマーからのフィードバックを取り入れ,それを素早く,かつ的確にゲームに反映させ,より遊びやすいように最適化させることが,成功につながっていくと思います。
 
4Gamer:
 五條さんは,これまでリネージュ2やThe Tower of AIONで,日本からのフィードバックを取り入れることに注力されていましたよね。それは今後,ブレイドアンドソウルでも行っていくのでしょうか。
 
五條氏:
 はい。私の肩書きは「日本運営プロデューサー」兼「開発コーディネーター」となっていますが,後者にはまさに,その役割が込められています。プレイヤーの皆さんと対話する機会を設けて,同じ目線で語り合い,もちろん自分も実際にプレイしながら,フィードバックを開発元に届けていきますので,ぜひいろいろなご意見をください。
 
4Gamer:
 日本版ならではのコンテンツ追加や,バランス調整などといった,独自要素の実装予定はあるんですか?
 
ホン氏:
 これは日本版に限った話ではありませんが,特定の国に対して専用のコンテンツを作る予定は今のところありません。各国からの要望があり,他国でも通用する内容だと判断できれば開発に取り掛かりますが,それはすべての国のバージョンに適用されます。ゲームバランスに関しては,現地の運営チームの判断に応じて調整する可能性はあります。
 
五條氏:
 とはいえ,取得経験値やアイテムのドロップ率を極端に変えるつもりはありませんので,ご安心ください。今後,正式サービスを開始したら,日本のプレイヤーならではの特性も分かってくるでしょうし,それを見ながら,より楽しんでもらえる形で調整していきます。
 
4Gamer:
 日本のプレイヤーの要望では,ゲームパッドへの対応を求める声がありそうです。とくに,テレビアニメから入ってくる人には,家庭用ゲーム機でゲームパッドに慣れた人も多いでしょうし,こちらに対応する予定はないのでしょうか。
 
ホン氏:
 以前,ゲームパッドも使えるよう,開発を行っていた時期もあったのですが,今のところオフィシャルな形では対応していません。ターゲット選択や各種UI操作,そしてチャット周りなどを全部ひっくるめると,ゲームパッドで快適に遊ぶのって意外と難しいんですよね。
 ただ,当時の開発リソースは残っているので,日本のプレイヤーからの要望が強いことが分かれば,再び開発に取りかかる可能性はあります。
 
4Gamer:
 分かりました。
 ところで,現在の発表では,本作に最初に触れる機会が,4月15日に配布されるキャラメイク用のクライアントになりますよね。ただ,それまで約1か月の時間があり,早くプレイしてみたい人も多いかと思うのですが,それまでの間に,体験できる機会を設ける予定はありませんか?
 
五條氏:
 それは悩んでいるところなんですよね。ゲームプログラムやテキストなどの翻訳作業は社内で検証ができるのですが,日本国内のサーバー環境で満足に遊べるかどうかは社内だけでは行えません。なので,念には念を入れて,一般的なクローズドβテストよりも,もっと小規模なテストは行う可能性があります。 ブレイドアンドソウル 武器
 
4Gamer:
 仮に行うとなると,“伝導士”の皆さんが対象となるのでしょうか?
 
五條氏:
 そうですね。伝導士の皆さんには,早くから注目していただいているので,何かしらの形でお礼はしたいです。もしテストを行うのであれば,優先的にお願いすることになるかと思います。。
 
4Gamer:
 そろそろお時間のようですので,最後に,日本サービス開始に向けての意気込みをお願いします。
 
五條氏:
 先ほども話に挙がりましたが,自分は日本運営プロデューサーであると同時に,開発コーディネーターでもあります。正式サービス開始後は,日本のプレイヤー達からのリクエストをまとめて,積極的にNCSOFTに改善の打診を行なっていきます。
 日本のプレイヤーにとって存分に楽しめるMMORPGにすべく奮闘していきますので,ご意見・ご要望などありましたら,ぜひお願いします。
 
ホン氏:
 韓国でサービスするまで長い時間が掛かり,そこから海外ローカライズするまで,さらに時間が掛かってしまいました。日本で期待してくれていた皆さんには,本当に長らくお待たせしてしまったという気持ちです。
 日本のゲームで育ったような自分にとって,ブレイドアンドソウルを日本でサービスすることは非常に光栄で,恩返しに近い気持ちがあります。楽しみにしていてください。