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2014.05.02
『ブレイドアンドソウル RMT』プログラマーインタビュー

ブレイドアンドソウル rmt』は今年最高の人気ゲームの一つに挙げられている。NCソフトが『AION』の後、正式に出す正統派MMORPGであるだけに、世間の関心も高い。

新年の挨拶でキム・テクジン代表が“このゲームが成功するかどうかに会社の未来がかかっている”と話すほどNCソフト企業内でも非常に重要なプロジェクトとされている。

3次クローズドβテストを前にしたこのタイトルのプログラマー達は、今どんな気持ちなのか、ホン・ソクグンリードプログラマーに詳しい話を聞いてみた。


 


“『ブレイドアンドソウル 相場』は武侠ゲームで、コンセプト自体がアクション性を大きく強化することでした。既存のMMORPGが簡単に実現することができなかった事を今回実現することになったので、本当に考えられない大変な仕事です。”

『ブレイドアンドソウル』に対する技術的な難易度についての質問をすると、ホン・ソクグンチーム長は苦笑いを浮かべながらそう答えた。ホンチーム長によると、現在『ブレイドアンドソウル』で実現している戦闘アクションは、専門コンソールゲームレベルに迫っており、一般アクションゲームの様な構造で作ればMMORPGのサーバーでは持ちこたえることは出来なかったと語る。

その為、ホンチーム長は、それを実現する為に、開発チーム員があらゆる努力を行ったと打ち明けた。明確に定められているか、明らかになっている事をするのであれば容易にできたが、様々な試行錯誤を行い新しいものを作り上げて行く作業はエンジニアとして本当に大変だったと告白した。

『ブレイドアンドソウル』は初めから様々な制約の下で進行されたプロジェクトだった。ホンチーム長は、強力なアクション性と美しいグラフィックは、基本の状態で最適化と低容量のクライアント等、高難度の作業が必要な問題がいつも共にあったと打ち明けた。Blade&Soul rmt

ユーザーに分からないように予め予測をしてローディングをしておくとか、サーバー使用可能人数を十分に拡充するなど、開発の妙を発揮する部分も多かったとしている。また、1次CBT以降にはこれら問題のほとんどを修正したとも語った。


 


“これまでユーザーの方々の間で、同期化やサーバー接続状態に応じてキャラクターの位置が異なるなど、バランス的な問題がありました。しかし、現在は大部分の問題が解決したと見て頂いて良いと思います。より洗練され安定していると考えて下さい。”

現在『ブレイドアンドソウル』はオートターゲッティング方式とモーション判定方法、美しいアクション動作等が融合され現在のプレイ感覚を創り出している。この様なシステムの複雑さからくる様々な「バグ」はホンチーム長をはじめとするプログラミングチームで担当している部分だ。

“3次CBTでは安定性を中心に作業をしようとしています。コンテンツを準備して実装することも重要ですが、サービス前にさらにどれだけ安定性を高められるかがカギとなりそうです。特に私達はスマートフォン関連でも準備する事が多いです、機会があれば発表することになるでしょう。”BNS rmt

昨年のG-Star 2011でNCソフトは『リネージュエターナル』のスマートパッド関連で、タッチパネルを利用した様々な試みを披露している。ホンチーム長は『ブレイドアンドソウル』でもスマートフォンと関連して、積極的なコンテンツが用意されると語った。

“ゲームユーザーの方々が楽しみに待って下さっていることは感じています。それだけに一所懸命作っているので、公開された時楽しんで頂ければ嬉しいですね。同時接続者が100万人くらいになったらと思います(笑)。”

ホンチーム長はインタビューの最後を「楽しんで下さい」という言葉で締めくくった。まだ1回CBTが残っており、正式リリースは数カ月後に迫った状態だが、すでにある程度の準備が終わっているような口調だった。

『リネージュ2』の父と呼ばれるペ・ジェヒョンPDと国内最高のアートディレクターの一人とされるキム・ヒョンテさん、そしてホン・ソクグンチーム長をはじめとするNCソフト内の多数の開発社が夜を徹して開発中の『ブレイドアンドソウル 安心取引』。次のテストサービスが待たれる。