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2014.04.10
【ブレイドアンドソウル RMT】各属性の収益は分かち合います 暗殺者は手法を出力して詳細に説明します

ブレイドアンドソウル rmt のゲームの性質は比較的レジャーで、その上動作類ネット遊のデータ分析が実戦の中で偏移比を体現しているのがわりに大きくて、この書き込みは主に私とと同じにあれらに卵の痛いデータ党を書くので、国が大砲の蘭の難度に従って一体強化してどんなになりを知らないで、しかし備えあれば憂いなし、自分をしたのがやり遂げるのが最も良いべきなら。

  まず言って、 属性の方面のデータは皆ゲームの内のために/の実行する理論値を計算します(怪物の属性の方面は情報を得ることができないため、皆採用して値)を推定します 。
属性の収益、 を討論するのですみんなの第1件の理解する事は、剣の魂の中で、攻撃力の以外のすべての数値類は属性を装備してすべて存在して少しずつ減らして、 すべてのパーセンテージ類は少しずつ減らしすべて属性の収益を装備しません。 ( つまり、装備の上XXXはとてもこれらの属性、 を打ちます、は累計でもっと多く収益はもっと低くて、 X%はとても打って傷つけます X%ガード これらの属性、パーセンテージ、 に固定するため少しずつ減らすことはでき(ありえ)ないです)
Blade&Soul rmt

  それぞれの属性の間が密接な関係にあって、 のため私達はひとまとまりの相対データが各属性の収益、 を計算しに来が必要ですこの計算結果はみんなにとって恐らくしかし、は変動幅が大きくなくて、 の変動がありますその上自分で対比するを通じて(通って)正確な計算を行うことができます

  それでは、私達はひとまとまりの大衆化のいくつかの相対データを考えて、しばらくそれを と呼びます"標準的なデータ" :攻撃力の350 とても数値の2048を打ちます (45%) とても打って160%傷つけます 0命中します (85%) 0穿刺します 超過0傷つけます BNS rmt

  攻撃力:すべてデータの基数を傷つけて、標準のデータの下で1%全体を高めておよそ3.5時の攻撃が必要ですと
命じます 中:構成の第1関を傷つけて、命中率を黙認するのは85%です 標準のデータの下で1%全体を高めますと、およそ17時に命中するのが必要で、命中して335まで達する時同じクラスの目標の100%が命中する時に対して、同じクラスは収益がありません。

  着ます 刺します:現在怪物は大体10%の防御の5%ガードを持ちます(不正確) 標準のデータの下で1%全体を高めますと、およそ27時に穿刺するのが必要で、穿刺して370まで達する時10%の合格する数値に達して、上へ依然として収益があります。 ブレード&ソウル rmt

  粗暴です 打ちます:増加してとても率を打つことができるだけではなくて、その上とても数値を打ってとても打って傷つけるのを増加することができて、標準のデータの下で1%全体を高めますと、およそ33時にとても打ちが必要です。

とても打って傷つけます:固有のパーセンテージの収益、1%の収益は 1%*はとても率を打って、標準のデータの下で1%全体を高めるとおよそ2.2%がとても打って傷つけるのが必要です。

  追加して傷つけます:現在無用な属性。

  上から私達は見つけることができて、命中して穿刺する収益はとても良いです しかしそれらはすべて限界値があったので、だから私達がまたあふれ出るべきな前にできるだけこの2つの数値が基準に達したのを保証します。ブレイドアンドソウル rmt安い

  とてもとを傷つけてとても数値のこの2つの属性を打ちを打つのが互いに補完し合って周りのものの向上につれて自分も向上したので、だからできるだけバランスが取れていて、100を2つの数値に取り除けるのは50X50かける最優秀選択で、この道理はみんなはすべてわかりましょう。
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